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    關于Paradigm鏈上游戲開放問題的思考

    白話區塊鏈 2023-10-03 21:17:23
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    在多大程度上,區塊鏈核心技術的能力、鏈的公開性、鏈的去中心化程度是放置游戲的原因?

    作者:Ryan Berckmans / 來源:https://mirror.xyz/hot.ryanb.eth/vv0N-6qWIa-PyxfH83CQwkIz_CR

    翻譯:火火/白話區塊鏈

     

     

    1、四種基本類型鏈上的鏈上游戲

    區塊鏈似乎有四種基本類型,盡管其中一種可能純粹是理論上的:(公共、私人)x(集中式、去中心化)

    1)公共中心鏈是例如平衡計分卡。這可能包括也可能不包括 Solana,具體取決于您詢問的對象。

    2)公共去中心化鏈是例如以太坊或后期的 L2。

    3)私人中心化鏈是例如在行業組之間的 VPN 中運行的聯盟鏈,或者是以太坊 zk L2,它可以保持數據在鏈外的私密性,并將參與限制在許可名單內,但最終選擇以太坊。

    4)私人去中心化鏈是一個有趣的概念,也許純粹是理論上的,門羅幣?加密的 EVM?

    這些類型的鏈為我們提供了一個探索純鏈上游戲潛力的鏡頭:

    1)為什么要把游戲放在私有的、中心化的區塊鏈上?可能與公共性或去中心化正交的基線區塊鏈架構啟用了哪些功能?例如,對于封閉的集中式游戲,EVM 架構、基礎設施和工具可能會提供一個具有卓越功能或比現有解決方案運行成本更低的平臺。

    2)為什么要把游戲放在公共的、中心化的區塊鏈上?公有鏈與私有鏈相比有哪些優勢?是否存在分散化可能成為缺點而集中化是首選的情況?

    3)為什么要把游戲放在公共的、去中心化的區塊鏈上?當你從公鏈開始,然后加上去中心化的極其強大的產權、審查制度的阻力以及鏈永遠存在的期望時,會帶來什么好處?

    在多大程度上,區塊鏈核心技術的能力、鏈的公開性、鏈的去中心化程度是放置游戲的原因?這似乎是一個有趣的研究領域。

    2、它是一個 mod,還是一個 API?

    我認為Paradigm說得對,模組是鏈上游戲具有競爭力的一個很好的例子。

    通常,web2 mod 平臺會受到主機游戲內生的 mod 執行環境的影響。無論您的mod有多酷,它通常都必須在游戲中運行。

    與 web2 模組平臺相比,鏈上游戲可以提供與下游數據、資產、核心算法、身份等(以及前者的可組合性)的卓越結構分離,為任意下游架構、集成和體驗創造機會。

    當然,Web2 游戲 API 已經提供了“下游自由”,例如《EVE》和《英雄聯盟》中廣泛的第三方工具。

    那么,mod 平臺和 API 有什么區別呢?

    當然,在 web2 游戲中,API 通常必然是與核心數據分開的產品,因此通常是底層現實的有限模型。

    與可能更直接暴露于 mod 平臺的內部引擎相比,web2 游戲 API 通常具有不同的數據和減少的功能。

    Onchain 可以提供模組的強大功能和 API 的自由度,以及鏈上的所有其他好處。對于“mod 平臺和 API 有什么區別?”這個問題 鏈上游戲的答案可能是“誰在乎呢?”

    通過公開智能合約、開放數據等的高級原語,我們使市場能夠提供任何它想要的東西,并超越鏈下模組和 API 的分類法。

    在產品經濟學中,將 N 個功能(每個功能在孤立時都具有價值)組合到一個表面中,通常會導致新的整體大于其各個部分的總和。這可能有助于激發我們對鏈上游戲中模組、API、支付等的綜合抱有很高期望的直覺。

    例如,如果我們公開玩家公會的數據和算法,市場就可以利用它為任何相關利益相關者提供任何相關的下游體驗。示例可能包括: 投資者或高級用戶的儀表板。公會領導者的管理工具。頂級公會的秘密生產力工具。用于分發突襲裝備的工具(一個常見的痛點)。一個完全獨立的游戲,使用公會的成員名冊。

    當然,這些下游體驗可以支持任意加密金融組件,例如與核心游戲相關的支付或本地下游體驗,并且可以直接嵌入到玩家的主要體驗中(即游戲客戶端)或作為第三方提供網頁、應用程序、數據源、紐約時代廣場廣告牌等。這些是否有資格作為模組?API 客戶端?答案是“是”。

    鏈上功能似乎模糊了游戲模組和 API 之間的界限,就像現代錢包和賬戶抽象在交易和操作之間模糊了界限一樣。

    我是否付錢給某人或我是否對社交帖子進行了投票?我是否創建了視頻通話,或者是否創建了一個 NFT,將通話表示為可組合的工件,例如。可以集成到 web3 社交中嗎?答案是“是”——兩者都是。

    我同意用戶通過選擇他們的客戶將解釋的方式來選擇模組(而不是由管理員為他們決定)是很重要的。

    當然,向用戶推送活動模組的選擇有助于使其成為市場。除其他外,該市場由于競爭壓力(適用于鏈下和鏈上游戲)以及由于可組合性、無需許可的創新等而出現(對于鏈上游戲而不是鏈下游戲來說是獨特或相對強大)而有助于推動卓越的用戶體驗。

    3、L2/L3 上的開放經濟可能總是接近 DeFi

    關于鏈上開放經濟受益于 DeFi 的鄰近性這一點,我涉足的一個研究領域是任意兩條鏈之間的距離度量的概念。

    兩個L1有多“遠”?有兩個L2嗎?是同一個家族的兩個L3?對于用戶來說,所有的成本都是交易成本,所有的收益都是交易收益。這與“直線距離”無關。這是關于用戶體驗的。

    一位廣告主管曾經開玩笑說,他們不應該花費 10 億美元來縮短前往倫敦的火車行程,而應該花費 5000 萬美元購買更好的 wifi 和更具吸引力的火車工作人員。

    如您所知,不斷有證據表明,很快,跨鏈/鏈間交換可能會像今天的鯨魚 L1 交換一樣簡單、快速、容易且相對便宜。

    如果跨 L2 去中心化金融操作變得“足夠好”,它可能會對將游戲的開放經濟與成熟的去中心化金融/流動性與應用鏈或其他鏈并置的實際利益產生影響。

    例如,假設一家連鎖店成功地在托管一系列獨立游戲的開放經濟體方面變得有價值且具有防御性。不管這條鏈為何如此適合鏈上經濟體,但它最終可能與去中心化金融或流動性無關。

    4、如果有更多的參與者,會不會有更多的交易?

     

    對于交易的開放技術問題,我喜歡Paradigm修改Rollup的狀態轉換函數的示例,以包含自上次交易以來具有時間增量的游戲循環。

    另一個研究領域可能是根據玩家活動的比例改變刻度數,其中刻度具有恒定或動態大小。

    例如,考慮一個時間根據游戲現場受歡迎程度而加快或減慢的世界。或者時間并沒有加快,但分辨率卻增加了。

    我們可以想象一個 zk“世界鏈”,任何人都可以在未經許可的情況下提交世界的下一個交易,如果他們愿意計算的話。在發布炒作期間,世界鏈最初可能會以每天 5000 次交易的速度運行,而在后來的幾年里,當只剩下忠實的懷舊核心時,會減慢到每天 20 次交易。

    當然,在這個 PoW 世界鏈的例子中,在硬件性能的背景下控制交易數可能需要類似于比特幣難度的支持。

    5、通過引入人為交易成本來限制激勵相容性最大化

    我同意可組合性本質上是金融化的,這會帶來經濟效率并將系統推向其激勵兼容性的極限,我將其稱為“激勵兼容性最大化”。

    至于為什么可組合性具有這種效果,根本原因可能是可組合性降低了交易成本,并且正如亞當·斯密所解釋的那樣,

    (i)交易成本限制了市場的范圍,

    (ii)市場的范圍限制了專業化,以及

    (iii) 當專業化程度提高時,我們可以獲得更好、更便宜和新穎的商品和服務。

    換句話說,通過減少交易成本(即凈摩擦),可組合性有助于增加鏈上游戲交易網絡的規模。

    大型貿易網絡實現了實現固有金融化所需的專業化,創造了較高的經濟效率,從而將游戲推向了其激勵兼容性的極限。

    如果交易成本反而很高,固有的金融化可能會被阻止,并且游戲往往會穩定在經濟效率低下的狀態,而玩家等人僅對激勵做出部分反應。

    由于交易成本的降低推動了經濟效率和激勵兼容性最大化,鏈上游戲可能會通過引入人為交易成本來尋找解決方案,以某些定向方式有意限制市場范圍。

    Paradigm舉了一個例子,將許可作為交易成本,可以抑制固有的金融化。讓我探討一下許可及其與引入人為交易成本以限制激勵相容性最大化的關系:

    這里有趣的研究問題可能包括,可能引入的各種交易成本是否必然是許可的實例,以抑制或限制固有的金融化和經濟效率?減少固有金融化的根本策略或組成部分有哪些?

    我的直覺是,是的,每一種可以引入來限制固有金融化的交易成本似乎都可能是許可的一個實例,并且可能存在各種各樣的正交許可原語。

    允許限制固有金融化和經濟效率的例子可能包括

    - 使用密碼/身份驗證。與所有密碼一樣,這可能是 (i) 您的身份,例如。90級以上的法師,(ii)你知道的東西,例如。在突襲中發現的輪換密碼,或 (iii) 您擁有的東西,例如千真之劍。

    - 使用速率限制,也許帶有女巫抵抗。當然,這可以是每個時間段每個身份一次操作。或者奇特的東西,例如每個時期整個游戲世界有十個機會,也許一個人可以全部獲得。

    - 經典的白名單,包括開發人員運行的專制列表、基于鏈上治理的列表或彩票與密碼有一個有趣的交叉點,從技術上講,每種形式的許可都是白名單。我們可能會生成一份允許名單,其中包含完成本周突襲、獲得本周特殊物品、最近在城市酒館中遇到至少五名玩家或曾經獲得特定傳奇物品的每個人。

    構建權限后,還有一個單獨的問題:如何處理它。

    您提供了控制誰可以玩游戲以及誰可以向游戲部署代碼的示例。這些可以被細分為不同的游戲角色和不同的代碼特權(例如訪問社交系統但不能進行戰斗)等。

    我們可能會控制誰可以轉移游戲內資產。可以通過通常的方式緩解賬戶抽象傳輸繞過我們的控制的情況,例如:減少財產權,例如修改哈伯格稅、在可證明違規行為時自動收回資產(游戲內削減),或者首先限制誰可以獲取資產(這可能與控制誰可以玩游戲不同)。

    至關重要的是,激勵相容性最大化的程度是由交易成本的凈實用性決定的。

    因此,并非萬無一失的部分許可可能足以讓經濟保持活力。

    例如,多年來,《流放之路》對游戲內交易的摩擦程度不斷降低,但著名的是要求角色在游戲中同步物理會面,以在交易窗口中手動交換物品。

    《流亡之路》的開發人員不會允許自動物品轉移,因為他們知道這是讓經濟變得有趣所需的最小交易成本摩擦。自動物品轉移會創造“太多”的經濟效率并破壞游戲的節奏和探索。

    另一個例子是,《暗黑破壞神 3》的真錢拍賣行是一個關于意外經濟效率帶來的危險的絕佳案例研究。

    在不到一個月的時間里,玩家們就快速跑完了整個游戲,比開發者的預期提前了幾個月。

    在《暗黑破壞神 3》的這個時代,找到自己的物品是一件傻事——任何值得使用的東西在真錢拍賣行上都會更便宜。當你花 30 美分就能??買到一件很棒的東西時,為什么要花 50 個小時去磨呢?當其他人花 3 塊錢成為神一樣的時候,為什么要成為你朋友圈中最差的玩家呢?

    鏈上游戲通過引入人為交易成本來調節激勵兼容性最大化的機會似乎是一個有趣的研究領域。特別是因為它涉及到這些問題和工具對于成功的鏈上游戲與鏈下游戲中的既定模式可能有何不同。

    6、鏈上元宇宙游戲動態主義似乎很容易處理

    關于元宇宙游戲的停滯,我喜歡Paradigm關于季節性、自動反饋和新穎治理機制的研究方向的例子。

    賽季的概念是深刻且多元的。

    新賽季是大部分或全部游戲的新實例,玩家需要從頭重新開始嗎?新賽季主要圍繞獎勵和排行榜等元元素和/或物理概念嗎?新賽季是強制的嗎?老球員可以選擇退出并繼續參加舊賽季嗎?鏈上可能如何影響這些決策或機會?

    鏈上有可能提供賽季或動態性的全新模型。例如,由于數字稀缺性或 zk 隱私的鏈上能力。舉個例子,Augur 有一種自愿分叉模型,用戶必須在他們想要選擇的 N 個目標分叉中做出相互排斥的選擇。

    也許玩家可以根據季節偏好(火季節或水季節?)、模組集(以下哪個隨機抽取的受祝福模組子集將在下個季節活躍?)或基于故事(王子殺死了王子嗎?)來分叉自己的玩家群。龍,還是龍殺死了王子?然后,與 Augur 不同,也許這些叉子可以在以后重新組合,以保持游戲社區的完整性。

    對于游戲或世界來說,不可變究竟意味著什么?這是虛擬世界主題的一個很好的例子,其深厚的文獻可以追溯到幾十年前。早期的虛擬世界設計師很清楚,不變性和持久性有很多關鍵點和結構含義。

    我們可能傾向于認為不變性和持久性是相似的概念,但在鏈上游戲或世界中,它們是正交的。不變性是指什么可以改變、為什么可以改變以及由誰改變。

    持久性是指它保持變化的時間以及為什么它可能會恢復到基線或下一代的某些概念。

    舊虛擬世界的一個有趣的實證結果是,突變的未經許可與持續存在的突變類型之間存在正相關關系。

    也就是說,在舊的虛擬世界中,可以改變事物的人越多(例如,任何人都可以改變事物,或者只有非新手、經驗豐富的玩家、值得信賴的玩家、訓練有素的管理員、開發人員等),改變的類型就越廣泛傾向于在重新啟動/季節變化/等情況下持續存在/幸存(例如,只有角色變化持續存在,或者對象類別、物理位置中的對象、整個世界或功能/自定義算法持續存在)。

    事實證明,這種相關性不僅僅歸因于“允許越多的人改變東西,允許他們改變的東西就越有意義”的產品經濟學,而是歸因于游戲的定位或價值主張:

    由少數人進行有限持續性改變的游戲在玩家體驗方面往往類似于電影或規定性的。“你在我們的世界里玩耍。”

    由許多人進行高度持續變化的游戲往往是沙盒式的,并且在玩家體驗方面具有極高的社交性。“我們的世界是由你創造的。”

    這種歷史相關性是否會繼續與鏈上游戲保持一致似乎是一個有趣的研究領域。

    也許一個不可變的游戲只能玩一次(任何人),然后就再也不會玩了——一種一次性的單人游戲,就像最近的萬智牌指環王全球單人實體卡“The One Ring”。這張牌的“游戲”是找到這張牌。(波斯特·馬龍以 200 萬美元的價格買下了它。)

    也許一款游戲可以根據任意數量的人想要玩多少次,但不開放供任何人修改或擴展此類游戲在鏈下表現非常好,例如俄羅斯方塊。或者,考慮一下有多少人會繼續玩《英雄聯盟》或《Dota》多年,即使他們停止修補它們。類似的游戲能在鏈上表現出色嗎?

    簡而言之,不變性和持久性及其與元游戲停滯和鏈上游戲機會的關系似乎是一個豐富的設計空間和研究領域。

    現在看看元宇宙游戲的停滯問題:

    至關重要的是,博弈均衡是整個博弈中的凈機會成本的函數,或者在一個充分連接的系統中,甚至是一個博弈網絡中的凈機會成本的函數。

    通常,刷新元游戲所需的只是添加破壞機會成本平衡的新內容,而不需要修改舊內容。請注意,僅使用數據進行擴展的游戲仍然可以通過將算法具體化為數據來接收新代碼。這是 web2 游戲引擎中的一種流行模式,特別是在啟用更高級別的創建工具時。

    Paradigm提供了自動反饋的示例,以幫助刷新元游戲。當然,自動反饋可能有無數種。

    我個人特別感興趣的兩種形式的自動反饋是

    (i) 下一賽季的比賽由上一賽季的勝者和敗者修改或基于上一賽季的勝者和敗者。

    例如,也許上個賽季最成功的玩家會成為下個賽季的突襲首領。在這種情況下,上一季的熱門造型決定了下一季的挑戰。

    (ii) 跨季節修改游戲物理、數據、規則、功率水平、資產等的遺傳算法,包括半可預測的遺傳特征加上隨機突變的經典組成部分。

    也許突變可以被神化或眾包。想象一個 zk ML+ 數據管道,它提交季節性突變,這些突變是對玩家編寫的私人提示的模型輸出的可證明的轉換。

    例如,作為一個有興趣幫助制定下個賽季的強力玩家,我可能會打開游戲的可下載管理應用程序,在其中輸入提示以建議對程序性突襲首領生成的輸入(“玩家拼寫頻繁反映的首領”)回到玩家”),或經濟環境(“安達爾平原中部出現超級火山,造成大規模災難和全球糧食短缺”),或游戲領域的任何其他類型的程序輸入。

    7、久經考驗的玩家動機如何應用于鏈上?

    英雄之旅(來自《千面英雄》)和游戲玩家的基本動機是貫穿最高級別問題的重要概念,例如為什么要把游戲放在鏈上、為什么金融化可能會成為樂趣的推動者或阻礙者,或者為什么開放經濟可能會也可能不會推動游戲的成功。

    有很多經驗和理論證據支持這一論點,即玩家經常想要的是在每場游戲中從頭開始重做英雄之旅,因此,例如能夠將強大的物品從舊游戲轉移到新游戲通常可能會破壞體驗的價值。

    這是否意味著鏈上游戲必須僅限于與英雄旅程無關的動機子集,例如競爭、投機和社交?這似乎是一個有趣的研究領域。

    Nick Yee 因對玩家動機進行了多年的研究而聞名。首先,通過對在線大型多人在線角色扮演游戲中的玩家進行一系列研究。后來在他的玩家激勵公司工作。

    拉夫·科斯特(Raph Koster)比世界上任何人都更了解虛擬世界以及玩家居住其中的動機。

    尼克和拉夫都會是有趣的研究伙伴。但你會問他們什么問題呢?我們如何在 web3 領域和經典游戲/虛擬世界之間進行有效溝通?

    8、虛擬世界不僅僅是游戲,更是場所

    資深虛擬世界構建者所接受的一個信條是,這些世界早在它們成為游戲之前就已經是首要的地方了。

    根據您詢問的退伍軍人,他們可能會認為這些地方受益于治理,需要治理,或者它們的創造者有道德義務來治理它們。

    對于這些經驗豐富的虛擬世界構建者來說,很明顯,Facebook、Twitter 和《魔獸世界》之間的差異并不重要,相比之下,它們都是人類需要某種治理概念的地方。

    經驗豐富的虛擬世界構建者會將“治理”這個詞運用到廣義和家長式的意義上,比如“美國政府”,而不是狹義的、功能性的意義,比如典型的去中心化金融治理。

    “虛擬世界先于場所”之所以是一個重要的概念,是因為它通過提供一個高層次的一般原則來推動游戲和娛樂產品的成功:

    如果你正在構建一個世界,那么你的游戲實際上是人們在享受了存在于你的世界中之后選擇加入的東西,因此,在你擔心讓你的游戲變得有趣之前,你應該確保你的地方適合居住。鏈上游戲如何學習這一永恒的原則,甚至徹底顛覆它?

    例如,也許鏈上游戲的一個重要部分最終被更好地描述為“互聯網世界內的活動”。這些游戲可能是深度嵌入的,或者可以通過其他網絡體驗輕松訪問,例如超鏈接、普通網頁、社交媒體機器人等。

    也許互聯網的社交層最終成功地提供了“外生治理”,使得鏈上游戲和世界需要比鏈下更少的治理或管理。

    也許鏈上游戲的成功之路之一是依賴傳統社交平臺進行消息傳遞和玩家連接圖。不僅用于病毒式增長,還用于核心游戲循環。顯然,開放數據、無需許可、可嵌入性等鏈上功能可能會推動這一點。

    簡而言之,鏈上對游戲或世界的影響如何?治理機會或義務怎么樣?社交功能?模糊世界、游戲和互聯網之間的界限?這些似乎是有趣的研究領域。

     

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