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    元宇宙的起源:虛擬世界進化史

    白話區塊鏈 2022-03-25 14:00:39
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    如今流行的事物可能都是幾十年前甚至幾百年前已經誕生,而在今天以另一種形態復活

    作者:Steven / 來源:白話區塊鏈

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    這是白話區塊鏈的第1603期原創 
    作者 | Steven
    出品|白話區塊鏈(ID:hellobtc)
     

     

    發展的本質,即是新的出現和舊的消亡,但舊事物的存在并非沒有意義。喬布斯曾說過,所有點滴片段都會在未來以某種方式串聯起來。歷史并非總是單線發展的,過去與現在的某個時刻之間總存在著某種無法言明的耦合,如今流行的事物可能都是幾十年前甚至幾百年前已經誕生,而在今天以另一種形態復活。

    元宇宙和虛擬世界也是同樣的概念,從莊周夢蝶,奇幻小說,到80年代的賽博朋克,新世紀的開放式游戲,再到今天的元宇宙,新名詞的誕生或許只有幾十年的光景,但虛擬世界這一概念早已走過了數千年。

    不同時代的技術背景下,虛擬世界有著不同的呈現形式。在近幾十年來,虛擬世界和網絡游戲的發展有著大量的重合部分,自從網絡游戲誕生以來,人們便不再滿足于現實世界中的活動,而依托于文字的小說又不夠直觀,因此總是夢想著進入絢爛的虛擬世界中,去大殺四方,拯救世界,去風花雪月,快意恩仇。

    從上個世紀下半葉開始,夢想逐漸照進了現實,虛擬世界觸手可及,在John David N. Dionisio的一篇論文3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities中,以數字游戲為線索,為我們梳理了虛擬世界的發展脈絡,而一切的起源都是一款非數字游戲。

     

     01 
    起源:龍與地下城

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    上世紀70到80年代,電子街機游戲蓬勃發展,方興未艾,這期間誕生了一款對后世虛擬世界發展影響深遠的游戲,龍與地下城(Dungeons & Dragons,D&D,DnD)。這是近代桌上角色扮演游戲(TRPG)的開山鼻祖,催生了一代又一代RPG游戲。

    雖然D&D玩法簡單,但是已經有了虛擬世界的諸多重要元素,聊天,角色,身份,任務,開放式世界等等,玩家身處一個虛擬設定中,可以選擇各自的種族、陣營并組成團隊,運用自己的能力,通過互動來完成一系列的任務,也可以認為是時下正火的劇本殺的原型,而這也成為了后續一系列網絡游戲的故事世界觀,包括柏德之門、絕冬城之夜、冰風之谷等等,甚至暗黑破壞神、魔獸世界等游戲也受到了很大影響。

    在現實中無法實現的故事,無法體驗的人生,卻可以通過虛擬的方式來獲得,一場數小時的游戲,便可以滿足每個人心中去冒險的夢想。只要夢想存在,角色扮演類游戲的價值就存在,這也是虛擬世界最早的雛形。

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    對虛擬世界的發展產生重大影響的作品

     

     02 
    第一階段:基于文本的MUD

    進入70年代之后,隨著計算機技術的逐漸積累,在硬件層面,集成電路的快速發展使得計算機體積越來越小,電腦不再是實驗室里的巨型怪物,普通人也可以擁有屬于自己的電腦,這讓數字游戲的普及有了依托。在軟件層面,網絡技術的誕生,第一次讓不同位置的玩家有了在同一個虛擬世界中共同競技的可能,玩家之間的互動從面對面的變成了虛擬的方式,這兩點是后續虛擬世界發展的底層基礎。

    1978年,Roy Trubshaw在機房中寫下了一段簡短的程序,并紀念性地命名為MUD(Multi-User Dungeon/Multi-User Dimension/Multi-User Domain),而后還演變出了MUSH(Multi-User Shared Hallucinations)的分支,自此,我們正式拉開了數字化虛擬世界的大幕。

    你來到一處森林中的空地,東邊有一株大樹,樹上垂下一條粗繩。
    你的北邊遠處有一道炊煙升起。
    這里明顯的出口是南邊和北邊。
    你的選擇是?
    S/N?

    這是一個純文本化的世界,基于《龍與地下城》《指環王》一類的幻想作品設定和世界觀,玩家通過輸入命令生成文本來完成一系列虛擬行為,通過與計算機和其他玩家完成實時互動,去升級角色、完成任務、探索世界,這是最早的真正意義上的實時多人交互網絡游戲。

    盡管文字能承載的信息是有限的,但是玩家的想象力是無限的,在所以玩家的努力下,豐富多彩的虛擬世界逐漸被搭建了起來,后世的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)以及各種開放式世界游戲都可以追溯到MUD的時代,事實上,在MMORPG這個名詞被發明之前,這類游戲也被稱為圖形化MUD。

    我的興趣是創建世界,而不是生活在別人創建的世界里。我希望游戲世界能讓人們能跳出現實世界的局限,去嘗試新的身份…不是要脫胎換骨,而是讓他們找到自己真正的歸屬。”

    Trubshaw為虛擬世界埋下了一顆種子,接下來只需要等待它變成森林。

     

     03 
    第二階段:基于圖形頁面交互的網絡游戲

    很多文學家都認為,文字帶來的信息是雋永而深沉的,更能激發讀者自主的理解和思考,帶來千人千面的閱讀體驗,而圖像或視頻形式的內容過于直接,反而會給觀看者帶來固化的視覺印象,影響更深度的想象,終究會流于膚淺。

    或許這一說法自有其道理,但顯然,追求直接感官刺激的玩家并不買單。

    隨著計算機技術的進一步發展,玩家對于游戲體驗的需求促進了圖形游戲取代文本游戲的進程,多彩的視覺畫面帶來的感受永遠比需要自行想象的文本直觀得多,MUD類游戲也因此逐漸退出歷史舞臺,成為小眾群體的消遣玩具。

    最早進行圖形化嘗試的虛擬世界項目是Habitat。

    1984年,威廉·吉布森的《神經漫游者》出版,開創性地將賽博朋克這一概念帶到了主流視野中,書中對于人工智能、虛擬世界、基因工程的深入討論將數字網絡的發展帶到了一個新的階段,虛擬世界不再僅僅是數字內容的承載工具,而應該被賦予更多的使命。受《神經漫游者》的啟發, 盧卡斯影業給出了自己的嘗試——Habitat,一款MMORPG游戲,也是第一個成功運行的商業化虛擬世界,并通過Quantum合約得以在Commodore 64家用主機上運行。

    每一個虛擬形象的背后,都有一個精力旺盛且勇于冒險的人類,他們除了驚喜什么都不期待。”這是Habitat宣傳視頻中的解說詞,也映射了Habitat對虛擬世界建設做出的開創性貢獻。這款游戲實現了兩個第一次。

    第一次基于圖形界面搭建了一個大型虛擬世界,客戶端軟件為用戶提供了圖形化的操作界面,將虛擬世界中正在發生的事情以實時動畫的形式展現給玩家,通過Commercial Packet(數據交換網絡)將玩家的輸入轉化為后臺的需求,并返回相應的圖形化信息,向玩家更新不斷變化的游戲世界,中心化的后臺服務則負責維持虛擬世界的基本機制和模型,來保證玩家與系統、玩家與玩家之間的互動行為。

    第一次劃時代地引入了Avatar,也就是化身的概念。Avatar一詞源于梵文,代表著神明的人類形象化身。玩家可以在游戲中根據性別、職業等個人基本信息來定制一個圖形化的虛擬形象。這一創新對于現代玩家來說早已習以為常,無論是3A游戲中的自定義捏臉,還是社交平臺中的虛構角色,都是Avatar的應用,但在當時確實非常新鮮,玩家們可以說他們是自己想要的任何人,就像一場盛大的化妝舞會,沒有人會知道誰是誰。除了這種私密性之外,玩家也得以以第三人稱的視角來與其他用戶產生互動,大大增強了沉浸感和游戲體驗,拉近了現實世界與虛擬世界的距離。

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    但Habitat不止于此。

    制作方認為Habitat是一個數字化社會,而Avatar是現實人類的數字化延伸所有玩家都應該是獨立且自由的,因此從一開始就很少有強制的規則被施加于這個虛擬世界之上,社區應該由其中的玩家來決定什么是正確的,什么是錯誤的。如果出現了問題,首先要讓玩家們自己去解決問題,而不是直接修改規則,也因此,Habitat成為了一個可以自我維持的系統,理論上玩家可以在Habitat中從事任何現實中的活動,包括結婚、冒險、偷竊、旅游、創業、決斗、戰爭,甚至是自治。

    1990年,游戲制作方為Habitat設計了一次尋寶任務,叫做“D’nalsi Island Adventure”,任務的設計花費了幾個小時,而實現花費了幾個星期,但當活動真正上線之后,本來預計可以持續數天的體驗活動,8小時之內就有人發現了寶藏,而這時甚至有一半的玩家還沒有發現活動的傳送地址,更別說很多付費玩家每周只能進入游戲1-2小時,不可能染指最終獎勵。當規則復雜化之后,很容易出現領先者越來越領先,而落后者越來越落后。

    設置障礙機制或許是一種辦法,但是過多的機制會讓系統的發展朝著更不可預期的方向的發展。于是制作方意識到了虛擬世界中的內容不可能得到所有玩家的滿意,活動設計需要更具針對性,而小范圍的活動設計注定要消耗大量的精力和金錢,為了玩家獲得更好的體驗,不妨將設計玩法的權利交給玩家,這也為后來UGC開發工具的開發奠定了基礎。

    制作方認為虛擬世界的內核應該是玩家之間、玩家與系統的互動和社交,而游戲只是一個形式而已。盡管減少了來自游戲設計者開發的游戲內容,諸如任務、關卡等等,游戲性會有所降低,但這樣卻給予了玩家更多的探索的自由,這同樣也會激發玩家自主創造的熱情,而且當玩家退出游戲重新登錄之后,之前的游戲狀態也會全部保留,玩家行為得以延續,這讓玩家們覺得在Habitat中付出了大量時間之后確實有所收獲。

    相比于游戲,Habitat更像一個由玩家自發驅動的虛擬社區,沒有統治者,沒有復雜的規則和機制,只有堪比真實的世界觀和一個個獨立的世界公民,制作方并不限制玩家的行為,而是提供了各種可能的選擇,基于這種脫胎于現實卻又更加自由的設定,世界的發展更多地取決于玩家的想象力和創造力。這也決定了后來虛擬世界的發展方向,從此開始,虛擬世界和網絡游戲漸漸產生了區別。

     

     04 
    第三階段:3D世界

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    1990年代中期,隨著計算機圖形學和算力取得了長足的進步,虛擬世界也進一步發展起來,主要體現在以下幾方面:

    1.3D圖形界面。相對于平面游戲,基于3D世界的游戲引入了立體坐標,與真實世界相同,因此也更會顯得更加真實,同時操作的復雜度和上限也提高了很多,游戲體驗也因此獲得了加強,給玩家帶來的挑戰也更高。

    2.用戶創造內容(User-Generated Content)。游戲的制作方只負責建立世界觀并設置一些基本規則,游戲里的一切都應該交由玩家來創造。為了豐富內容,游戲內也提供了各種創作內容的工具,在玩家內在的想象力驅使下,這些UGC工具可以讓虛擬世界更加完整、絢爛。直至今天,玩家的用戶原創內容依舊是虛擬世界最重要的組成部分。

    3.開放式世界觀(Open-Ended socialization)。與傳統RPG游戲的線性劇情不同,開放式世界觀會提供無數的支線劇情,不同的行為會觸發不同的世界走向,通過龐大的信息量和不同玩家之間的互動,來鼓勵玩家對虛擬世界的探索,去發現甚至創造新的內容。玩家不僅是劇情的推動者,更是劇情的參與者。

    4.集成聲卡(Integrated Audio)。早期個人電腦用戶并不都擁有獨立聲卡,聲音需要購買額外的外設,但隨著集成聲卡的普及,讓虛擬世界變成了一個有聲世界,沉浸感和游戲體驗也大大增強。

    1994 年,Ron Britvich 創建了 Web World,這是第一個能讓數萬人聊天、建造、旅行的 2.5D 開放式世界。

    1995年,Worlds Inc開啟了第一個全3D的虛擬世界,而他們的野心更加廣闊。Worlds Inc所提供的開放世界,并不是基于游戲的,正如前文所講,每個Worlds Inc里的玩家,或者說是公民都是這個虛擬世界內的參與者。沒有主角,所有玩家都是一個又一個真實的人,共同來推動這個世界的發展。玩家在虛擬世界里社交、互動行為,如同現實世界中的人類行為一樣復雜,這更像是與互聯網平行發展的另一種網絡形態,但是文字信息變成了三維圖形,但由于技術限制,信息密度也會低很多。

    同年,AlphaWorld 將其 3D 網頁瀏覽器的名字重命名, Active Worlds誕生,這是一款基于《雪崩》世界觀的虛擬世界,并迅速成為最重要的 3D 社交平臺,吸引了成千上萬的用戶,平臺規模呈指數級增長。

    1996年,Onlive!Traveler上線,成為了第一款支持語音聊天以及可以聽音辨位的虛擬世界,虛擬與現實的差距變得越來越小。

    隨著Active Worlds和Onlive!Traveler的不斷探索,虛擬世界的發展也愈發成熟,可被概括的特征也逐漸顯現出來,在研究論文Active Worlds: Geography and Social Interaction in Virtual Reality中,作者對于這類虛擬世界總結出了這樣的要點:

    1.公民身份:虛擬世界的用戶中分為普通游客和付費公民,普通游客只能出入公共空間,進行有限的社區行為,而付費公民則可以解鎖更大的選擇范圍;
    2.數字財產所有權:在Active Worlds中有兩種空間類型,一種是公有空間,所有玩家都可以在上面建立屬于自己的建筑,另一種私有空間,只有特定的付費群體才可以在上面建造建筑,并擁有對于建筑的所有權,這已經有了NFT的原始樣子;
    3.用戶與群體的分化:在虛擬世界中,會存在擁有不同屬性的用戶個體,同時還會有真實角色和虛擬角色的區別,虛擬用戶也就是我們熟悉的NPC;另外,整個游戲當中不只有一個世界,在Active Worlds中共有800多個子世界,這些世界可以屬于Active Worlds,也可以屬于個人用戶,不同的世界具有不同的特點和規則,可以理解成不同的游戲副本,不同群體也會根據自己的偏好選擇適合自己的子世界。

    在這一階段,虛擬世界終于從物理層面無限接近了現實世界3D世界,基礎設施,社交行為,內容創造,數字資產……世界框架已經逐漸完善,但距離真正能長期維持的虛擬世界還有很長的路要走,其中最重要的就是還缺少完善的經濟系統,經濟系統不只需要游戲資產代幣化——這在Habitat中已經實現,更需要虛擬經濟和現實經濟的互通,否則虛擬內的資產只是一個數字,不具備任何現實意義。

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    20世紀末的虛擬世界發展

     

     05 
    第四階段:虛擬經濟系統的發展

    虛擬世界在向現實世界模擬的路上,總是從兩個維度上逐步趨近,一個是物理上的維度,從文本到圖形再到3D,我們把真實世界的物理規則同步到虛擬世界當中,另一個是社會上的維度,我們把真人之間的社交關系也移植進來,試圖建立更廣闊的社交網絡。這時,只是視覺層面的技術建設就顯得過于單薄了,虛擬世界需要引入更多的現實社會機制,虛擬經濟系統也應運而生。

    即使在虛擬世界當中,玩家的精力和時間也是有限的,他們必須在收集資源、學習技能和娛樂活動等諸多任務中做出取舍,而資源是稀缺且必要的,因此如同真實社會一樣,交易行為產生了。最早,Habitat就有過嘗試,他們在游戲中設計了一種代幣叫Token。由于Habitat體量太小且貨幣與現實不互通,盡管存在著諸多問題,比如通貨膨脹,但制作方也并沒有把重心放在經濟系統的搭建上。早期的交易主要用于滿足玩家的剛需,但隨著交易的增多,套利行為變成了常態,完善的經濟系統也成為了虛擬世界中不可或缺的一部分。

    開始的時候,交易都是由玩家的需求來驅動的,如食物、裝備、資源等等,物品的價值往往都與其實用性以及稀有性來決定在現實中投入的時間或者金錢也會增加物品的價值,這種樸素的供需關系和真實世界非常相似。2002年發布的《第二人生》改變了之前的簡單交易行為。與以前的虛擬世界一樣,《第二人生》同樣允許用戶在虛擬世界中創造物品,這些物品可以通過游戲內流通的虛擬貨幣——Linden Dollar來買賣,但不同的是,玩家可以在由居民組成的專門市場,Linden實驗室或一些實體公司將游戲內的代幣按照實時的匯率兌換成美元,截止2007年,匯率維持在1美元兌換270 Linden幣上下,這便是元經濟的先驅。

    玩家不僅可以在游戲里收獲快樂,還可以使用內嵌的3D建模工具,運用適當的技巧創造虛擬建筑,風景,交通工具,家具,機器等等虛擬資產,這些資產不僅可以自己使用,還可以用于交換、出售,這也是各種虛擬經濟活動的主要來源。玩家還可以使用標準庫里或者原創的動畫和聲音制造一些更精細的物品然后上傳到虛擬世界中,當這些數字物品進入《第二人生》之后,系統就會盡力保護作者對于這些數字資產的所有權。部分玩家可以借此獲得每月幾百到幾千美元的凈收入,甚至有玩家實現了財務自由,這也增加了玩家們創作的熱情,進一步促進了UGC的發展。

    虛擬經濟是虛擬世界乃至元宇宙中最重要的議題之一,從加密貨幣、經濟模型到De-Fi,Game-Fi,NFT-Fi都屬于虛擬經濟的分支,在后續的文章中會詳細探討虛擬經濟系統相關的話題。

    另一方面,除了經濟系統的完善,《第二人生》同期誕生的另一個虛擬世界Blue Mars則代表了技術上的進步,得益于游戲工業的發展,動作捕捉技術和沙盒工具為虛擬世界帶來了更優異的真實性和沉浸性表現,Blue Mars通過使用當時最先進的 CryEngine 2 3D圖形引擎,將更高質量的視覺畫面帶進了產品之中。

     

     06 
    第五階段:走向去中化的虛擬世界

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    從2007年開始至今,虛擬世界向著去中心化的方向逐漸發展,元宇宙也漸漸有了清晰的輪廓。以Solipsis為例,區別于傳統的中央服務器,Solipsis基于點對點的分布式服務器模式,試圖創建一個不受服務器所有者所影響的開源虛擬世界,Open Cobalt,Open Wonderland,Open Simulator等開源項目也隨之跟進,基于Solipsis或第二人生一類的已有虛擬世界協議,來搭建屬于自己的虛擬世界,某種意義上這也是ETH智能合約的前身。

    去中心化網絡消除了用戶終端與服務器之間的差異,所有用戶也就都可以看作是一臺臺獨立的服務器,每個節點既承載訪問的功能,也承載運算的功能。沒有中心化的服務器,意味著虛擬世界由所有用戶共同擁有,沒有中央規則的制約則會解放用戶們的創造能力。而去中心化帶來的更重要的意義在于不同平臺之間的互通性,通過公有且開源的協議來實現算力和數據的共享,將所有分散的平臺整合在一起。

    簡單來說,真正的虛擬世界是每個子虛擬世界的總集,不同的子世界彼此獨立,但可以通過同一套基準實現互通,包括用戶身份、數字資產、交互信息等等數據都是可以穿越不同的世界而保持恒定的,可以看作是不同的游戲副本,而同一個玩家可以在不同的副本間穿越。

    在Web 1.0時代,互聯網本身就可以看作是一種虛擬世界的框架原型,所以網頁都通過TCP/IP協議和HTTP/HTTPS協議共通,而這種互通其實是屬于平臺以及開發者的,網絡上的信息也并不屬于用戶;在Web 2.0時代,移動互聯網走上歷史舞臺,基于移動設備的不同社交平臺之間通過OpenID或OAuth等登錄方式實現互通,但中心化平臺的話語權過大,在流量至上的時代,屏蔽外鏈成為了平臺運營的政治正確,造成了互聯互通互通只是局部且有限的互聯互通,這不僅是技術問題,更加是商業問題;而在Web 3.0時代,一切都變得簡單化了,只需要一個數字錢包,如MetaMask,可以自由往來所有ETH網絡上的所有應用,同時所有數字資產和個人信息也可以在各個應用中實現互通。

    在包括Roblox,The Sandbox,甚至Meta,ETH在內的元宇宙項目中,眾多可協同工作的用戶和服務器節點構成了去中心化虛擬世界的底層基礎,不同節點的數據共享互通保證了虛擬世界的穩定運行,開源系統則讓虛擬世界可以自我完善,至此,虛擬世界已經來到了自發發展的階段,所有用戶共同成為了虛擬世界的所有者以及創建者,而這一階段還尚未結束。

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    21世紀以來虛擬世界的發展
     
     
     07 
    小結

    本文回顧了虛擬世界近幾十年來的發展脈絡,從文本式交互,到圖形頁面,到3D世界,再到UGC工具,虛擬經濟系統,去中心化,新的技術和應用不斷誕生。曾經,虛擬世界只存在于夢境之中,如今已經走進現實。

    然而,總有問題需要解決,沉浸性仍然會被詬病,人工智能也還遠未成熟,區塊鏈更是剛剛起步,自由意志是否存在?這都是未來我們需要面對的。

    元宇宙究竟有沒有意義尚未可知,但每一代探索的先驅們為文明做出的努力,指明的方向,注定是有意義的。

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