作者:James Martin Duffy / 來源:Loom
如果你一直在關注我們,你應該注意到我們這段時間的公告大部分都是圍繞著我們基于區塊鏈的可收藏卡牌游戲“僵尸戰場”,以及我們用來向一千兩百萬主流游戲玩家安利區塊鏈游戲的 Kickstarter 活動。
但是把一款游戲作為我們官方公告的近期關注重點,讓一些人不禁疑問:
為毛你們一直在聊這款游戲啊?!
Loom Network到底是什么,一個以太坊可擴展解決方案,還是只是一個游戲公司啊?!
所以我希望花點時間來再次說明我們在Loom Network的長期愿景……以及為什么游戲是至關重要的一環。
Loom Network的長期愿景從來沒有變過:我們想讓百萬用戶級DApp在以太坊上成為可能。
從2017年12月份開始我們就在說,我們的目標是看到一批百萬用戶級DApp運行在以太坊之上。
那個愿景沒有改變。
雖然我們時常會被胡亂并入“區塊鏈游戲”公司的類別里,但是事實上你可以在Loom Network上構建任何東西。
你能構建下一個基于區塊鏈的 Facebook。
你能構建一個有著如幣安一樣流暢的用戶體驗的去中心化交易平臺(DEX),但是是由Plasma保障用戶資金安全,并且交易完全審計開放。
你能構建一個供企業使用的超大型的去中心化數據分享平臺。
只是恰好我們選擇首先專注于游戲,因為我們認為游戲將成為第一個達到百萬用戶的“殺手級DApp”。
為了幫助你理解為什么我們得出了那個結論,請跟著我踏上這回憶之旅。
你看,在我們成立Loom Network的12個月里,關于這個行業領域我們有了更深的了解。雖然我們在以太坊上構建百萬用戶級DApp的愿景沒變,但是對于我們需要如何達到目標的認識改變了。
我們意識到,我們不單只認為游戲將會成為第一個“殺手級DApp” — — 而且我們認為游戲實際上將成為引流百萬新用戶到以太坊并獲取他/她們第一枚加密貨幣的關鍵。
在這篇文章結束之前,我希望你不但對于為什么我們最近對一款游戲和它的交易市場傾注這么多資源有更好的理解,而且能夠認同游戲就是在短期未來區塊鏈行業達陣主流普及的最佳路徑(沒有之一)。
下一個奇跡的開始將看起來像個玩具。
—— Chris Dixon
準備好了嗎?深吸一口氣,讓我們開始吧。
故事的開頭,不得不首先聊聊一個很不方便的事實……
區塊鏈不只是有可擴展性問題 — — 它們有用戶普及的問題。
一年前當我們最開始成立Loom Network的時候,每一個人都在說可擴展性。
就像所有人都只是在等待一個以太坊可擴展性解決方案橫空出世 — — 然后當這個問題解決了,就是見證奇跡的時刻,我們就能看到大型區塊鏈應用的井噴。
但是……
在我們開始這個項目的時候我們就意識到,可擴展性 其實并不是以太坊所面對的最大問題。
用戶普及才是。
用戶普及:我們離一百萬用戶有多遠?
讓我們來看看一些數字。
以下是以太坊上最火的應用過去24小時內(原著于18年9月20日)的日活躍用戶數(DAU)的截圖:
2018年9月20日最火的以太坊DApp的日活躍用戶(DAU)。數據采自dapp.review。
第一個值得注意的地方是,活躍度最高的DApp基本上來自三大類:
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DEX / 交易市場:IDEX、ForkDelta等
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游戲:CryptoKitties、Etheremon等
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博彩:333ETH、DailyDivs等
但是第二個并且更重要的一點是:
目前,就連以太坊上排名前二最火的DApp也只有一兩千日活躍用戶。
如果你把在 dapp.review 上所有超過100個活躍的DApp合并,一天時間里使用以太坊DApp的用戶總數還是不足1萬。
作為比較,Facebook有約14億 DAU,Twitter有1億5千7百萬。吃雞移動版(國外版),成千上萬個手游的一款,有1千萬 DAU。
以太坊上最大的DApp在宏觀世界中還只是滄海中的一粒沙。
這不是要diss以太坊(我之前說它將成為Web 3.0的支柱),或者邊緣化創造這些DApp的團隊的辛勤工作。這些團隊是利用現有可用資源妙手生花的先鋒。
我提起這些數字的主要原因是強調一點:目前所有以太坊DApp的每日用戶數加起來都不足1萬,我們離大眾化普及還有很遠很遠的路要走。
通向大眾化普及的主要路障
把可擴展性放一邊,現在阻礙區塊鏈應用程序獲得主流關注的兩大問題是:
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缺少“殺手級DApp” — — 那些好到足以讓數百萬用戶真心想 要使用它們的應用程序。
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使用門檻 — — 那些讓DApp比中心化應用難用好多好多倍的用戶體驗問題。(用戶必須從一個交易平臺獲得ETH,然后安裝Metamask,然后將ETH轉到Metamask,然后需要為DApp里的每一個操作簽署一個事務和支付gas費用……等等。)
這兩個問題可以用Fogg行為模型來聯系起來,這個模型經常被用于市場營銷來為一個特定用戶操作來優化廣告轉化率。(比如說,下載你的應用、注冊你的SaaS(軟件及服務)的免費使用、或者購買你的產品)。
Fogg 行為模型
Fogg行為模型:當一件事情做起來困難的時候,只有那些最積極的用戶才會最終采取行動。紅色箭頭展示了目前區塊鏈應用所處的位置 — — 高使用門檻、和只有一小部分高度積極用戶的低普及率。
對于你們那些看到數學 就想起當初受到“五年高考三年模擬”支配的人,別擔心。
上面的圖說的是基本上就是:
如果你的應用用起來很困難,它會過濾掉除了最積極的用戶外的所有人。
反之,你的應用越容易用 — — 越多普通用戶會愿意嘗試一下。
簡而言之,如果我們想要讓數百萬用戶開始使用DApp,我們有兩個選擇:
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盡可能地降低使用門檻,通過改善優化區塊鏈應用的用戶體驗,直到它們就像普通應用程序一樣容易使用為止。
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在區塊鏈上構建更多“殺手級應用”來吸引數百萬非常積極的用戶。
你可以把這個看作是一個“這個或那個”選項來解決問題。
但是在Loom Network,我們不喜歡猥瑣發育也不喜歡狗著 ??
所以我們決定,“就是要正面剛,兩個都要干!”
我準備給其取名為 — — “Loomy的區塊鏈大眾化普及2步到位。” ??
下面讓Loomy來為大家介紹一下。
第1步:降低使用門檻 — — 讓區塊鏈應用像中心化應用一樣容易使用。
除了可擴展性,這是我們在Loom Network過去一年里的主要關注點。
使用DPoS以太坊側鏈,我們已經可以構建面向用戶并且真的看上去和感覺起來跟傳統應用程序一模一樣 的DApp,而且依然擁有運行在區塊鏈上的所有好處。
我這么說是什么意思?
你可以自己去 DelegateCall.com 試一試。注冊、問一個問題、回答其他人的問題、然后當你的帖子得到贊時獲取ERC20代幣化karma。
但是如果我們沒有告訴你,你就根本無法僅從使用體驗得知這一整個應用都運行在區塊鏈上。它看上去和感覺起來就和Quora(外國版的知乎)或者任意一款網絡應用一模一樣。
又或者以我們正在開發的游戲“僵尸戰場”為例。
我們的alpha用戶從app store下載這款游戲到他們的移動設備上,而它看上去和感覺上和其他手游完全一樣。
可這里沒有中心化服務器,并且整個游戲都運行在區塊鏈上。
對于終端用戶來說,“僵尸戰場”看上去和感覺上無異于其他手游。整個游戲100%發生在區塊鏈上的這一事實對終端用戶也是完全透明。
我們仍然在繼續努力改善用戶體驗的方方面面 — — 而且使其他開發者用Loom SDK構建像這樣的DApp的過程更加容易。
但我們基本上已經到那一步了:我們已經成功構建了多個有著用完全流暢的用戶體驗的DApp。
通過Loom SDK,現在構建像傳統應用程序一樣容易使用的DApp,大范圍降低用戶體驗門檻以及走上主流普及的康莊大道都已成為可能。
但Loomy還沒有結束呢!
第2步:構建能夠吸引數百萬積極用戶的DApp
所以我們已經解決了傳統上使Dapp用起來很困難的用戶體驗問題,那意味著數百萬用戶就將突然出現然后從昨天就開始使用了,對嗎?
沒有那么快。
正在讀這篇文章的你們是最skrrr的。我們都是早期采用者。
我們從思想上相信區塊鏈應用程序從核心上代表著革命性產物,對我們來說,“去中心化”這個詞足以讓我們所有人都興奮、頭暈目眩、并且瘋狂地向所有確定過眼神的人安利。
但對于最大多數主流用戶,卻不是這樣的。
他們可能在概念上能夠理解為什么去中心化應用程序更好。 但僅僅說,“這是Facebook — 但是去中心化!”似乎并不是一個足夠強大的價值主張,不夠讓人們從一個中心化的Facebook跳過來。因為盡管Facebook有許多缺點,但或多或少還能湊合用。
對于最大部分主流用戶,去中心化的承諾,僅它本身,是不足夠的。
所以,什么樣的DApp是我們知道數百萬用戶將會足夠在乎而去使用的呢?
哎呀,很高興你問了這個問題!
因為答案正如你想的那樣 — — 游戲。
游戲:缺失的一環
Peter Thiel 曾經說過一段著名的話:要建立一個成功的創業公司,你需要比其他現有的公司解決某個問題的方式好出10倍才行。
那真的很難。那也是為什么到目前我們都還沒有看到任何“殺手級DApp”出現。
我們還在等待下一個偉大的遠見者出現,向我們展示區塊鏈如何能讓我們做得比任何中心化的服務好出10倍 — — 或者它能實現哪些前所未有的 事情。
請記住,我們現在仍處于這項技術的早期階段。1994年,人們完全沒有概念“互聯網”到底是個什么鬼東西,也不知道它會對我們現在的生活帶來多大的影響。
現在我們看清楚了,在1994年認為互聯網沒用是個很可笑的錯誤。同樣,就因為以太坊已經存在了3年而我們依然還在等待那個殺手級DApp出現,就認為以太坊也沒用,豈不是一樣蠢得可笑嗎?
但在我們等待的期間 — — 我們有游戲喲。
游戲在眾多應用程序中是非常獨特的,因為用戶不需要多大的激勵,就會主動去下載一款新游戲來玩。
新游戲不需要比之前的游戲好10倍。只要游戲的市場營銷做得好并且看起來有點好玩,就會有龐大的用戶群(全球22億游戲玩家)愿意試一試,甚至付費來玩(10億付費用戶)。
據一項調查表明:
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40.6%的玩家每年下載2–3款新游戲
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27.3%每月下載1款
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12.4%每周下載1款
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4.4%每天下載1款新游戲
22億的4.4%可是9600萬用戶啊!
這意味著有9600萬超級活躍的游戲玩家每年都在下載并嘗試300多款游戲。
跟別的應用程序不同,游戲不需要做任何比之前的應用好出10倍的事情,也不需要說服用戶跳槽。游戲玩家每個月都在尋找好玩的新游戲,他們會一時興起試一試。
而且區塊鏈也的確能給網絡游戲帶來好處
隨著DApp使用門檻的消失,游戲玩家哪怕不知道區塊鏈是什么,都能在應用商店里下載并開擼“僵尸戰場”等游戲。
但問題是,區塊鏈上的游戲確實給最終用戶帶來了好處,只是大多數人還沒有意識到而已。
比如下列好處:
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玩家可以自由購買和出售游戲內物品的真實所有權,從而實現強大的游戲內經濟效益
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可證明和可審計的物品稀缺性和抽中幾率的公正性
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無限可修改性 — — 可以構建游戲,允許開發人員構建和上傳他們自己的替代游戲模式供所有玩家使用。 開發人員實際上可以修改和擴展服務器端邏輯,允許完全由社區開發驅動的無限可擴展游戲世界。
這很厲害了!
但簡單地說 — — 當你花錢購買游戲中的物品時,很明顯你會想隨心所欲地處理它,包括把它賣給別人。
如果沒有別的,當你退出游戲時,你可以將你所有的物品賣給另一個玩家,以賺回你投入的一些錢 — — 就像你玩萬智牌和游戲王等實體卡牌游戲時一樣。
網絡游戲目前沒有 實現這一點的唯一原因是限制物品的轉售會迫使每個玩家直接從游戲公司處購買物品,這樣游戲公司就能獲得最大化利潤。
游戲玩家開始厭倦游戲公司的付費陷阱手段。沒有人愿意把自己辛辛苦苦賺來的錢花在那些既不能轉售他人也不能真正擁有的游戲物品上。
站在玩家的角度看,公司阻止他們轉售他們花錢買來的物品顯然是個虧本的買賣 — — 但玩家不得不忍氣吞聲,因為目前還沒有其他選擇。
可以真正擁有并自由轉售物品是許多游戲玩家壓根就沒有想到的好處。 但是在他們體驗之后,他們可能會要求未來的所有游戲都能做到這一點。
通過這種方式,我們可以自然而然地把數百萬人引入區塊鏈
在迷上游戲之后,他們會知道可以出售他們的物品換取真金白銀。 通過精心設計的游戲經濟,一些玩家甚至可以賺到很多錢。
不出意料,賺取真錢的用戶將有更多的動力 去了解區塊鏈及其好處。
在Fogg的模型中,我們盡可能降低他們的使用門檻,并慢慢增加他們想要玩好游戲的動力 — — 然后有了更大的動力,才讓他們進行下一步,開始運用先進的區塊鏈特征。
在體驗過之后,他們甚至可能會要求 未來所有游戲都將游戲資產存儲在區塊鏈上。
游戲:加密貨幣大眾化普及的特洛伊木馬
更酷的是,游戲可能是百萬用戶獲得第一個加密貨幣的第一種途徑。
加密貨幣市場的入口目前限制多且難用。
如果你在美國,你可以使用諸如Coinbase這樣也許已經做得非常易用的平臺。即便如此,你依然需要綁定你的手機號,掃描并上傳你的護照,關聯你的銀行賬戶……
設置好一切來購買你的第一個加密貨幣真的很繁瑣。
那讓我們來看看有了區塊鏈游戲之后,這個過程是什么樣的。
用戶看到一款好玩的游戲,于是就下下來玩玩,一玩就停不下來了,10小時過去了,砰!怪物掉落了一件超級稀有物品。
系統告訴他們:“嘿,你知道可以在我們龐大的P2P交易市場上向其他玩家出售稀有物品嗎?”
這個玩家跑去交易市場 — — 有點像基于區塊鏈的淘寶,用于交易游戲內數字物品 — — 把他們的東西上架,選擇是想接收ETH、LOOM、BTC或者像DAI這樣可以兌換成他們自己國家貨幣的穩定加密貨幣。
另一個玩家用他自己選擇的加密貨幣來支付,然后交易市場的流通網絡自動把它轉換成賣家想要接收的貨幣。
現在賣家只通過玩游戲就輕松獲得了他們第一個加密貨幣 — — 根本不需要進行KYC審核,甚至不需要有銀行賬戶。
想想這對全球普及加密貨幣的影響吧,尤其是在銀行賬戶不常見的貧窮國家。
狂玩一款免費手游,將獲得的稀有物品,拿去P2P交易市場上出售,可能是百萬第三世界用戶獲得他們第一個加密貨幣的途徑。
這些用戶現在已經入門了,熟悉了區塊鏈和數字所有權,也能夠用他們的加密貨幣與其他的游戲市場和DApp進行交互了。
游戲作為區塊鏈技術的驅動
也不全是輕松好玩的事 — — 游戲有嚴格的技術要求。
要構建一款完全運行在區塊鏈上的游戲,還要可以處理數十萬并發用戶,這樣的挑戰迫使我們把我們的技術推向極致。
在構建游戲的過程中,我們已經了解了很多關于區塊鏈擴展的局限性問題以及如何解決它們,這比編寫多年的技術白皮書和理論要強得多。
不僅如此,游戲的用戶體驗也必須得非常非常 棒才行。
游戲應該是好玩的,而不爽的用戶體驗會令人相當掃興。
糟糕的用戶體驗極容易讓玩家憤然離去。
到2018年底,我們將完全解決區塊鏈游戲面臨的用戶體驗問題 — — 讓它們擁有和普通的手游一樣無縫的體驗。
如果我們能夠在手游中獲得順暢的用戶體驗,那么使其適用于傳統的Web應用程序就是小菜一碟了。
我們專注于為游戲構建基礎架構和用戶體驗,這是推動我們技術大規模創新的挑戰 — — 讓我們走在行業的前列。
這項技術可以用于在 Loom Network 上運行任何 類型的應用程序 — — 因此,你可以把為了游戲構建我們的技術看作是對其能否運行超大需求應用的壓力測試。
游戲作為我們長期規劃的關鍵一環:成為史上最火爆使用率最高的區塊鏈
區塊鏈架構項目特別喜歡吹噓技術以及諸如TPS(每秒交易數)這樣的衡量指標。
但是歸根結底,擁有最多日活躍用戶的鏈才會笑到最后。
在Loom Network,我們沒興趣搭建在報表上好看的鬼城。我們希望讓Loom Chains成為世界上使用率最高的區塊鏈之一。
而且我們相信,成為第一個獲得1百萬DAU的應用程序平臺 — — 或甚至是從10萬DAU開始 — — 是向世界展示我們的技術潛力的最好方式,讓我們的鏈成為開發者能夠信任并部署他們的應用的首選之鏈。
哦對了,我們剛剛有提到Loom鏈上的資產可以被Plasma Cash所保護,提供以太坊的完全安全性而且還具有超級可擴展性和流暢的用戶體驗嗎???
不僅如此,我們還將有一群熱情的核心用戶,我們可以將這些用戶聚集到新的游戲和產品中去。
Steam并沒有一下子就成為最大的PC游戲數字發行平臺 — — Valve原本就有超過一百萬用戶在玩Counter-Strike,他們從第一天就可以把這些用戶引到Steam平臺。 在他們對所有這些用戶進行了身份驗證之后,其他游戲也爭相發布到Steam上,因為它已然是用戶群大本營了。
一旦你有了那一個擁有100萬用戶的核心應用程序,一切都會不斷疊加并且開始滾雪球式增長。 謝謝你,Metcalfe!
基于上述所有原因,我們認為游戲是實現這一目標最快的方式。
為其他游戲公司鋪平道路:向他們展示可能性
我們認為,一旦游戲玩家體驗到區塊鏈游戲的好處,需求就會不斷變強 — — 這將導致區塊鏈游戲的爆炸式增長。
但是現在,所有這些區塊鏈的東西都是新的。 而大公司已經有他們的盈利模式,因此不太可能冒險進入未知領域。
需要有人向他們展示新的模式,并證明用戶有真正的需求。
在今年年底公開發布“僵尸戰場”之后,我們可以將其作為一個參考案例,讓其他移動游戲工作室加入。
我們可以向他們展示一個新的盈利模式以及需求和數量都在不斷增長的饑渴用戶群 — — 并讓他們效仿。
這就是我們決定親自構建“僵尸戰場”的原因。
我們問自己:與其繼續建立基礎設施等著他人來構建殺手級DApp,何不親力親為、為他人鋪平道理呢?
對抗現存永遠無法改變現實。只有構建一個新的模式,讓現存模式過時淘汰,才能真正改變。
— — Buckminster Fuller
朋友們啊,這也是我們如此關注游戲的原因。
接下來:PlasmaChain、驗證者和鎖倉、Loom交易市場/去中心化交易平臺、還有更多!
如果你都讀到這里了,你比世界上任何其他人對我們的核心論文有了更深的理解 — — 以及我們對于區塊鏈的未來將會如何展開的看法。
想深入了解我們的目標嗎?
我們最近發布了一個更新的路線圖,詳細介紹了未來3個月 Loom Network 的所有內容。
額,不是所有啦……Loom Network的典型風格,在接下來的兩個月里我們還會有至少一個重大驚喜喲??
對于你們中的游戲玩家……
“僵尸戰場”公測版即將在今年年底推出,屆時所有人都可以在App Store和Google Play上免費下載。
但是在那之前,就是接下來的幾周內,你們有機會進入早期測試版并購買卡包(包括購買那些超級稀有的限量版!)。
如果你有興趣,請前往 loom.games ,注冊等待名單。 (只需點擊“Play Now”按鈕即可。)
希望在戰場上見到你們!??