作者:木沐 / 來源:白話區塊鏈
2018 年,曾被稱作是 DApp 元年,但很快 DApp 概念似乎就被證偽,人們原本萬分期待著的區塊鏈+各行各業應用百花齊放的景象并沒有到來,于是乎人們只能退而求其次,把大部分的期望寄托在了能與區塊鏈完美貼合、成功率最高的金融和游戲這兩大領域上。
2019 年,因為有了早前基于比特幣的成功經驗,區塊鏈金融借著全球大力發展金融科技這陣東風迅速發展,各大公鏈的 DeFi 應用生態已如火如荼;而游戲這頭,盡管眾多機構早早布局,但似乎并不盡如人意。
直到有一天,騰訊突然宣布其首款區塊鏈元素手游《一起來捉妖》內測將近一整年后終于在 2019 年 4 月中旬上線,當時白話區塊鏈也有過報道,1200 萬預約用戶、上線公測當天霸榜多個應用市場游戲版塊、首個熱度超過全球第一吸金游戲王者榮耀的手游(僅公測開啟數天才有所超越,后續一直未再次超越)。
騰訊這個全球游戲巨頭的入局給區塊鏈游戲帶來了良好的示范作用,引無數游戲廠商側目,于是乎“暗流涌動”,傳統游戲廠商紛紛著手布局。
深諳游戲創收之道的騰訊,能給區塊鏈創業者和期待著區塊鏈應用遍地開花產生落地價值的投資者們帶來怎樣的啟示呢?
01
很多項目還在畫大餅,騰訊早已開始低調數錢
在騰訊《一起來捉妖》上線公測時,備受業界人士爭議,“中心化”、“只是聯盟鏈”、“不夠開放”、“不夠創新”、“閹割過” 、“必然夭折” 等不看好的批評聲不絕于耳,亦或許是因為大廠光環的關系,很多人的要求甚高,在剛開始時就言之鑿鑿的評論說“騰訊沒有兌現白皮書里說的:后期要開放個人錢包存儲游戲道具和資產等描述”。
拜托,這只是“公測”,并且上線沒幾天,只給人家幾天時間準備,就要求馬上兌現后期所有事項了?然而騰訊在當前的合法框架下依舊低調前行,用它自己的方式踐行著區塊鏈變革之路。
2019 年 7 月底,也就是《一起來捉妖》滿 100 天之際,我們再一次回顧該手游的戰績時看到:
《一起來捉妖》 4 月份(上線兩周)流水超 3 億元,根據 sensor tower 提供的數據,《一起來捉妖》上線兩周 App Store 收入超過 1100 萬美元,下載量達 460 萬次。
Sensor Tower 在 7 月底,發布了上半年全球 AR 游戲應用榜單,《一起來捉妖》憑借超 4600 萬美元的收入數據空降榜單第二。
七麥數據發布的 2019 上半年中國手游 App 最強吸金能力(iOS)榜單中,《一起來捉妖》排名第七。
請注意,實際上半年中該游戲僅上線 2 個半月,僅憑不到一半時間的收入空降上半年收入榜。上述數據均不含《一起來捉妖》有相關合作推廣資源置換的華為、小米應用商店無法統計的收入數據。
上述榜單截圖來自Sensor Tower 和 七麥數
或許有人會覺得不服,認為該游戲的收入主要是由于騰訊的超級運營能力和底蘊,因此它亮眼的營收并不能歸功于添加了區塊鏈元素,或者說占比不高。對此,作為一路跟隨玩至 40 級的深度玩家(滿級聽說是 50 級),除了體驗級的小額充值點券外,并未見正常游戲需要強制氪金的情況,倒是一直認為該手游中的區塊鏈貓市場是一個相當氪金的地方。
正如許多手游老司機所說,該游戲在騰訊系游戲中,屬于特別“良心”的制作,因為不管是升級還是高級妖靈均無法通過“充值”購買道具獲得,不管是 RMB 玩家還是免費玩家,均可以獲得相同游戲體驗。
再看一組在游戲內獲取的區塊鏈貓市場相關數據:
截止 8 月 4 日,該游戲內上鏈的區塊鏈貓已有 8500 多萬只(每一只(除預售 0 代貓)上鏈均需要支付 10 點券購買道具,唯一途徑就是付費)。
區塊鏈高度接近 500 萬左右,每個區塊產生貓咪交易額平均約 100-200 點券(貓市場繁殖、交易額的 15% 作為手續費)。
有數量上限的稀缺 0 代貓,每隔一段時間產生一批,每只最底價需要 100 點券,最高 1000 點券,但從銷售火爆程度看,零代貓所剩無幾,目測當前尚有 2 萬余只 0 代貓鈴鐺(尚無法得知總共銷售額)。
如上數據推算,該游戲從貓市場中至少已有數十億點券收入,玩家獲取點券的唯一方式是單向充值,1 元= 10 點券。
保守估計,區塊鏈貓的“氪金”比例在整個游戲的營收占比中著實不低。請注意,因騰訊并不公開詳細的數據,不管是來自第三方的大數據測算還是自己估計,該數據不是最終完全準確的,只能用于說明問題,估計該收入的大致規模。
由此,得到的結論是,騰訊此款游戲營收相當一部分是來自區塊鏈元素。當然了,上述所有收入都不包含此款 LBS 游戲的眾多線下商戶合作收入(具體可見《騰訊剛剛宣布公測,這或是首款區塊鏈現象級爆款應用》,詳細提及了該游戲對騰訊連接線下商業帝國的戰略意義)。
騰訊用事實證明,區塊鏈與傳統游戲的結合通過合理的設計能夠服務大量 C 端用戶并獲得可觀盈利,它真正打響了國內區塊鏈游戲革命的第一槍,不曾畫過餅,卻在公測時就開始低調數錢。
02
現有區塊鏈游戲的“老套路” 已陷入困境
說完許多人不看好實則卻低調"吸金"的騰訊區塊鏈游戲,再來看看業界所滿懷期待和希望的“正統”區塊鏈游戲。簡單匯總的話,當前已上線的“純正血統”區塊鏈游戲中有這么幾個“老套路”:
1.賭
2.交易
3.鎖倉挖礦
通過將上述三大類玩法套路組合以后,也就是當前大部分區塊鏈游戲的本質。于是我們看到的是,大多游戲把目光對準了“幣圈”用戶里“急功近利”的人群,有人說這是“竭澤而漁”。
也就是說,現有鏈游大部分只利用了區塊鏈的金融屬性,“擼幣”成為了許多鏈游玩家的主要目的。有人直接了當的表示:“我根本無法區分大多數鏈游和資金盤之間有什么區別”。
問題1:大都是沖著賺錢來的玩家,最后會怎樣?
那么問題就來了,業界偏愛著的這些“純種”鏈游通常都會發一個 Token,最大的吸引力來自其金融屬性,正如上面所說,玩家們不是來玩游戲娛樂和消費的,而都是想來賺錢的。
這樣一來,許多游戲 Token 在初期很容易被賺錢預期爆炒拉高,一直到市場冷卻無人“接盤”時,初期游戲 Token 持倉大戶一哄而散,留下散戶一地雞毛。
部分本就不想長期發展的項目方,為早早收割做好了打算,而真正認真務實的鏈游廠商團隊在熊市寒冬里與散戶一起陷入了“囚徒困境”,部分游戲經濟模型的不成熟導致開發團隊一邊嘴里說著不想做成“盤”,結果無奈又現實的是,不做成“盤”吸引不了人。
問題2:進入門檻過高擋住了很多普通玩家的腳步
許多鏈游,全鏈或者僅資產上鏈也好,大都是新手,一上來還沒開始玩就必須要充值,而且不充沒法玩,充了之后你會發現,要么是讓你不斷的鎖倉挖礦,越鎖越多,只有鎖越多才能產出越多,充得少還寸步難行。有些鏈游不但要鎖倉,還得累死累活的參加活動才能保證賬面資產不虧損。到頭來發現與其在這里浪費寶貴的青春,橫豎都是賭!直接上菠菜豈不是更加的省時省力?
于是乎,大部分新手玩家被高門檻擋在門外,而老玩家卻不斷流失......
03
騰訊帶來的“吸金”姿勢啟示
作為一款騰訊花費重金、期望頗高的戰略性區塊鏈元素手游,關鍵還非常“吸金”,各個關注鏈游的游戲廠商們早就將它的各種設計細節,從經濟模型到區塊鏈的引入研究了個遍。
我們再來回顧一下,玩家開始玩騰訊《一起來捉妖》時是如何被引入區塊鏈貓獨特玩法的路徑:
首先進入新手引導,跟隨著系統提示一路暢快提升到 20+ 的級別。超過 22 級以后,新手引導系統便提示開啟區塊鏈貓的玩法。進入區塊鏈貓玩法之前,將彈出區塊鏈的相關描述,并且后續在所有區塊鏈相關頁面內做出標記和相關提示。
除了區塊鏈貓自身的社交繁殖、交易等玩法之外,區塊鏈貓將可作為一種裝飾道具,玩家可控制變身成為獨特貓的角色在地圖上行走。區塊鏈貓也是捉妖時的一種功能性道具,特殊屬性的貓咪提升捉妖成功率、獎勵加成等特殊功能。
騰訊帶來的諸多“吸金”姿勢啟示
1.極低的進入門檻
無需充值即可暢快體驗游戲中所有玩法。
2.詳盡的引導與區塊鏈教育
非常重視用戶教育,在游戲過程中去逐漸體驗區塊鏈的各種好處。
3.上鏈需要付費
每只區塊鏈貓上鏈都需要支付小額點券,只有上鏈的貓才能獲得區塊鏈永久儲存的能力和進行交易,有點類似于 Gas 費。
4.僅部分上鏈
考慮到區塊鏈現階段基礎設施的特殊性,僅區塊鏈貓交易、資產、道具部分上鏈,其它傳統游戲邏輯依然以中心化服務為主。
5.付費轉換流程設計
以免費為主,將稍有門檻但比較吸金的區塊鏈玩法推給已經初級入門,認可游戲玩法的玩家,玩家在游戲內循序漸進到一定的程度時,付費意愿增強,盡可能的降低了玩家對需付費的創新模式的抵制心理。
簡單總結上述啟示,《一起來捉妖》由零門檻的傳統游戲負責吸引流量,而區塊鏈玩法這種運維成本高的服務則負責創收。在兼顧可玩性的同時帶入社交屬性,讓玩家樂于消費。這或許就是“純正”鏈游們暫時不具備的優點。許多傳統游戲廠商也許開始考慮嘗試在傳統游戲中添加各種區塊鏈輔助道具這種方式來吸引用戶。
04
騰訊剎車止步,區塊鏈游戲卻不會止步于此
經過親測以及身邊的朋友都已經發現盡管騰訊有著頂尖的運營團隊,但該游戲的熱度已經開始出現緩慢下滑的趨勢,也有許多令人感到特別遺憾的問題。
例如區塊鏈貓熱度稍降以后,玩家們通過交易稀缺貓只能獲得點券,而點券是不能夠直接變現,需要先換成“鉆石”然后再進行“場外”交易折價變現,中間刨去 15% 的手續費和場外折價,玩家的獲得的利益一下縮減下來,這也是該游戲最大的遺憾之一,也就是部分人所說的區塊鏈的金融屬性完全被閹割了。
1.騰訊止步
客觀的說,騰訊并沒有發揮區塊鏈全部的優秀屬性,僅進行了保守的創新。許多人的看法是,若騰訊不那么保守,再 OPEN 一點,若該游戲普通妖靈均上鏈將會更具創新意義;若能像網易一樣發行 Token,來個“捉妖通寶”什么的就更棒了。
當然了,當前的框架下,大家清楚,騰訊只能做到那么多,創新尺度上,不能夠再大了,也就是說,騰訊在區塊鏈革命創新上,基本上就此止步剎車了。
2.技術不是問題,但成本是個問題
盡管騰訊《一起來捉妖》的區塊鏈貓用的是相對公鏈更加高性能的聯盟鏈,但通過一起來捉妖官方公布的數據推測,捉妖游戲日活躍玩家可能有數百萬之多,特別是游戲策劃特別活動期間,每日捕捉妖靈數量過億,若整體搬到鏈上,即便聯盟鏈吃得消,也必然需要投入更大的設備和運維成本,于免費游戲而言,投入產出比不高。此時更不用提更加去中心、成本和網絡資源更昂貴的公鏈了。
因此,鏈游開發者們應當考慮實際情況和具體的場景,不需要一味追求“整體上鏈”,當下在技術上拓展性已不再是問題,但仍需考慮成本。
3.“純正”鏈游應走出“幣圈”之外
沉浸在強“金融屬性”本就用戶數稀少的的“純正鏈游們”,如果能結合騰訊成功的經驗,在當前區塊鏈基礎設施不完善、拓展性堪憂、網絡成本高昂的情況下,采用游戲邏輯部分中心化與游戲資產部分去中心化兩者結合的方案,既可降低門檻,吸引大流量的同時,讓區塊鏈的金融屬性真正發揮作用,以此形成經濟模型的完美閉環,避免陷入各種困境當中。
鏈游不能被鎖在“幣圈”這個小世界里,而是要走出去,迎接更多的大眾玩家。
4.傳統游戲領域的公司紛紛布局,鏈游門檻不斷降低
其實在傳統游戲領域內,不僅僅是騰訊和網易這些頭部游戲大廠在嘗試和布局區塊鏈革新,各路游戲廠商和技術服務商們也都紛紛加入進來。
例如白話區塊鏈直播間最近的一期直播中關于區塊鏈游戲風口的直播主題討論中,由全球最大 H5 游戲引擎 Layabox 技術支持的 FairyLand,提到它們要打造一個 UGC 游戲平臺,提供不需要游戲開發技術即可制作區塊鏈游戲的工具(對方宣傳稱未來做一款區塊鏈游戲將會像做 PPT 一樣的簡單),讓區塊鏈游戲打造門檻降到極低的位置。
就此,我們也看到國內三大知名游戲引擎均已進軍區塊鏈。傳統游戲的開發者們,特別是這三大引擎的開發者以更低的門檻打造區塊鏈游戲。
由此,騰訊的止步,留下了巨大的空間給了創新創業者們,區塊鏈游戲革命正加速前進,未來完美且強大的鏈游模式近在眼前。
05
后記
一個游戲或者平臺不能讓玩家為了娛樂而產生消費、沒有價值的流轉, 全靠玩擊鼓傳花的游戲,最后基本都是難以為繼。傳統游戲廠商的進入帶來了高品質游戲的同時也帶來了更低的門檻,這恰好是“純正”鏈游們所欠缺的。騰訊的入局,帶來的不僅僅是一種新模式和資本的側目,也向數百萬游戲玩家進行了區塊鏈科普,更重要的是,一個超級能盈利的領域正加速吸引著人才的涌入。騰訊的入局,帶來的不僅僅是一種新模式和資本的側目,也向數百萬游戲玩家進行了區塊鏈科普,更重要的是,一個超級能盈利的領域正加速吸引著人才的涌入。
只有將傳統游戲廠商(如騰訊)的套路和“純正”鏈游們套路的優勢相互結合時,才能夠真正的發揮區塊鏈所有的優秀“性能”,讓鏈游真正開始爆發起來。